Escape rooms educativas: enseñar con enigmas (y que funcione)


Escape rooms educativas: enseñar con enigmas (y que funcione)

La primera vez que monté una escape room para una asignatura de bases de datos me hacía una pregunta muy sencilla: ¿van a aprender lo mismo que con una práctica normal, o solo se lo van a pasar bien? La respuesta corta, después de varios años haciéndolas y midiendo lo que pasa dentro, es que las dos cosas no están reñidas. La larga es este post.

Estudiantes durante una de las escape rooms
Estudiantes durante una de las escape rooms

Qué es una escape room educativa

Una escape room de ocio es un juego por equipos: un grupo de personas entra en una sala, encuentra pistas, resuelve enigmas y tiene que salir antes de que se acabe el tiempo. La primera de la que se tiene constancia se montó en Kioto en 2007, y en pocos años la idea se extendió por medio mundo.

Una escape room educativa es lo mismo, pero con una diferencia que lo cambia todo: los enigmas no son acertijos sueltos, sino que están hechos con el contenido de la asignatura (o al menos hace falta aplicar los conocimientos de la asignatura para resolverlos y avanzar). Para abrir el siguiente candado hay que escribir una consulta correcta a la base de datos, detectar el fallo en un fragmento de código o entender de verdad cómo funciona algo. No se puede avanzar por casualidad. El equipo aprende porque necesita ese conocimiento para seguir jugando, y no al revés.

Eso hace que la actividad tenga tres cosas que en clase suelen costar bastante. La primera, atención: durante una hora y media nadie mira el móvil, porque el móvil no da la respuesta. La segunda, trabajo en equipo real, con reparto de tareas y discusión, no el trabajo en grupo de «yo hago mi parte y ya lo juntamos» (las escape rooms educativas son excelentes herramientas para trabajar las competencias blandas o soft skills). Y la tercera, una retroalimentación inmediata: el candado se abre o no se abre.

También conviene decir lo que no es. No es una gincana con preguntas tipo test disfrazadas, ni una actividad para rellenar el último día antes de las vacaciones. Diseñar una buena escape room educativa lleva trabajo: debe tener una narrativa atractiva, hay que elegir qué contenidos entran, convertirlos en enigmas que se puedan resolver en el tiempo disponible, hilarlos con la narrativa diseñada y preparar un sistema de pistas para los equipos que se atascan. La ventaja es que ese esfuerzo se amortiza: la misma escape room se reutiliza curso tras curso con retoques pequeños.

Recientemente hemos creado un curso tipo MOOC titulado «Diseño, creación y realización de escape rooms educativas.». Es totalmente gratuito. Aquí tenéis el video de presentación y el enlace para inscribiros y cursarlo y aprender más sobre cómo crear estas actividades:

Enlace para inscribiros gratis: https://eventos.upm.es/157281/programme/diseno-creacion-y-realizacion-de-escape-rooms-educativas.html

La tecnología: de la caja con candados a la plataforma web

Al principio esto se hacía con cajas, candados de combinación y sobres cerrados. Funciona, pero se cae en cuanto quieres hacerlo con 80 alumnos, o a distancia, o quieres saber qué ha pasado dentro de cada equipo. Por eso hace unos años desarrollamos en la UPM ESCAPP, una plataforma web de código abierto para crear y ejecutar escape rooms educativas. ESCAPP se encarga de la parte pesada: gestiona los equipos, controla el tiempo, valida las soluciones, reparte las pistas de forma dosificada y va guardando todo lo que ocurre. La primera evaluación seria de la plataforma la hicimos con más de 400 estudiantes en tres experiencias distintas, con buenos resultados de utilidad, usabilidad y motivación [4]. Esa línea de trabajo continúa hoy en IGLUE (https://iglue.dit.upm.es/) , un proyecto Erasmus+ en el que hemos mejorado mucho el software y hemos hecho muchas experiencias con escape rooms educativas en varias universidades europeas. El planteamiento de IGLUE es justamente el que a mí me interesa: las escape rooms educativas tienen potencial para mejorar competencias técnicas y transversales y para subir el compromiso y la motivación de los estudiantes, pero hay barreras pedagógicas y tecnológicas que dificultan su uso; el proyecto busca capacitar a las universidades para crear y llevar a cabo escape rooms educativas pedagógicamente sólidas y promover su adopción en toda Europa.

Tener una plataforma detrás abre además una puerta interesante: se puede mirar qué pasa dentro. Al registrar cada intento, cada pista pedida y cada enigma resuelto, se pueden aplicar técnicas de learning analytics para entender el comportamiento de los equipos. Cuando lo hicimos, vimos que los estudiantes se comportan de formas muy distintas (sobre todo en cómo usan las pistas) y que esas diferencias se traducen en diferencias de aprendizaje [1]. Es información que un profesor no puede recoger a ojo mientras pasea entre las mesas.

La otra puerta que ha abierto la tecnología es la inteligencia artificial. Uno de los cuellos de botella de esta actividad es el acompañamiento: cuando hay quince equipos jugando a la vez, el profesor no llega a todos. Hemos probado a integrar un agente de IA en la escape room de bases de datos, un chatbot que da pistas adaptadas al punto en el que está cada equipo y orientadas al proceso, no a la solución. Con 148 estudiantes, la valoración fue positiva (les ayudaba a avanzar y reducía la frustración) y los datos mostraron menos peticiones de pistas predefinidas y una resolución más eficiente que en la edición anterior de la misma sala sin agente [8].

¿Y funciona de verdad?

Esta es la parte que me parece más importante, porque una actividad puede ser divertidísima y no enseñar nada. En nuestro caso hemos medido siempre igual: un test antes, un test después, un cuestionario de percepción y los datos que registra la plataforma.

En la escape room de bases de datos, aplicada en cuatro asignaturas distintas y en dos cursos consecutivos, los estudiantes aprendieron y además valoraron muy bien la experiencia, incluso haciéndola a distancia [5]. Ese matiz del «a distancia» nos interesaba mucho durante la pandemia, así que comparamos las dos modalidades con la misma escape room de programación: la versión remota resultó ser igual de motivadora que la presencial, pero su efectividad para el aprendizaje fue algo menor [2]. Es un resultado honesto y útil: si puedes hacerla en clase, hazla en clase; si no puedes, la versión remota sigue mereciendo la pena.

También hemos escrito sobre lo que todavía falta. En una hoja de ruta que publicamos en 2021 señalábamos cinco frentes: facilitar la creación de enigmas digitales, resolver la logística de llevar la actividad al aula, aprovechar los datos, apoyar la colaboración a distancia y usar IA para adaptar la experiencia a cada equipo [3]. Cinco años después, buena parte del trabajo de IGLUE y el experimento del agente de IA van precisamente por ahí.

Panel de seguimiento de ESCAPP durante una sesión.

Fuera de la informática

Nada de lo anterior es exclusivo de las asignaturas técnicas. Cuando analizamos con técnicas de procesamiento de lenguaje natural más de mil artículos publicados sobre escape rooms, encontramos que más del 90 % se centran en usos educativos, y que los campos que más las usan no son la informática sino las ciencias de la salud (enfermería, medicina, farmacia, …) seguidas de las áreas STEM [6]. Tiene sentido: son disciplinas donde hay que tomar decisiones bajo presión de tiempo y en equipo, que es exactamente la situación que una escape room reproduce.

Hay un campo más, y es el que ahora mismo me ocupa: la alfabetización mediática. Enseñar a alguien a detectar un bulo con una charla o una lista de consejos sirve de poco; lo que funciona es ponerle delante el bulo y dejar que se dé cuenta solo. Una escape room es un formato casi hecho a medida para eso, porque permite construir un escenario creíble donde el estudiante consume información, la contrasta y descubre por su cuenta cómo le estaban manipulando. Revisamos toda la literatura publicada sobre escape rooms para alfabetización mediática y el balance fue interesante: funcionan bien para que la gente entienda y reflexione sobre los medios, pero casi ninguna llega a plataformas como TikTok, WhatsApp o Telegram, que son justo donde están los jóvenes [7].

Ese hueco es el punto de partida de ENDGAME, un proyecto europeo que dirijo como investigador principal y que quiere fomentar el pensamiento crítico y la ciudadanía digital responsable entre los jóvenes a través de escape rooms educativas que simulan escenarios reales de consumo de información. Se puede seguir en https://endgameproject.github.io/.

Si te apetece probar

Mi consejo para quien quiera empezar: no montes una escape room de una asignatura entera. Coge un tema, cuatro o cinco enigmas, cuarenta y cinco minutos y una historia sencilla. Prepara pistas con antelación, porque las vas a necesitar, y reserva diez minutos al final para comentar lo que ha pasado: ese cierre es donde se consolida buena parte del aprendizaje. Si quieres la parte técnica resuelta, ESCAPP es software libre y está en https://github.com/ging/escapp.

Y si al terminar los alumnos se quedan hablando del enigma que no supieron resolver, vas bien.

Referencias

1. López-Pernas, S., Saqr, M., Gordillo, A. y Barra, E. (2022). A learning analytics perspective on educational escape rooms. Interactive Learning Environments. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2041045

2. López-Pernas, S., Gordillo, A., Barra, E. y Quemada, J. (2021). Comparing Face-to-Face and Remote Educational Escape Rooms for Learning Programming. IEEE Access. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3073601

3. López-Pernas, S., Gordillo, A. y Barra, E. (2021). Technology-Enhanced Educational Escape Rooms: A Road Map. IT Professional. https://doi.org/10.1109/MITP.2021.3062749

4. López-Pernas, S., Gordillo, A., Barra, E. y Quemada, J. (2021). Escapp: A Web Platform for Conducting Educational Escape Rooms. IEEE Access. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3063711

5. Barra, E., López-Pernas, S., Gordillo, A., Pozo, A., Muñoz-Arcentales, A. y Conde, J. (2024). Empowering Database Learning through Remote Educational Escape Rooms. IEEE Internet Computing. https://doi.org/10.1109/MIC.2023.3333199

6. López-Pernas, S., Santamaría-Urbieta, A., Gordillo, A., Barra, E., López-Fernández, D. y Saqr, M. (2026). From Play to Pedagogy: A Structured Topic Modeling Analysis of Escape Rooms Research. IEEE Transactions on Games. https://doi.org/10.1109/TG.2026.3654896

7. López-Pernas, S., Barra, E., Kostić, M., Milošević, M., Gordillo, A. y Saqr, M. (2026). Escape rooms for media literacy: a systematic literature review. Behaviour & Information Technology. https://doi.org/10.1080/0144929X.2026.2699276

8. Barra, E., López-Pernas, S., Conde, J. y Gordillo, A. (2026). AI Agents for Scaling Real-Time Support in Educational Escape Rooms. IT Professional, 28(4), 55-61. https://doi.org/10.1109/MITP.2026.3712183

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